ENSINO
Estudantes produzem CD-ROM em aula
Alunos
do 2º Ano do 2º Grau no Colégio Santista estão
usando software de autoria para produzir um programa multimídia
de computador sobre Arte, sem objetivos comerciais, que em novembro (N.E.:
de 1998) será transformado em um CD-ROM, com cópias
para os estudantes. A experiência vem sendo orientada e acompanhada
pela professora Theresa Cristina Maté Zito, que está recolhendo
elementos para uma tese sobre o processamento da Educação,
como os alunos constróem seu conhecimento. Esse foi o tema de sua
palestra no encontro de Tecnologia Educacional realizado no Colégio
do Carmo, dia 22 (N.E.: de 10/1998).
A professora começou analisando
a razão do computador ter tanto impacto na Educação.
A resposta é que o computador altera o processo da informação.
Num livro, jornal, filme ou programa de televisão, a informação
é preparada para o usuário, em estilo narrativo, com uma
seqüência lógica. No computador com acesso à Internet,
tudo é muito mais rápido, as informações são
renovadas continuamente, gerando uma ansiedade pela informação,
as pessoas não querem ser surpreendidas por outras que possuam informações
que elas desconhecem. Informação é poder.
O computador em rede barateou o custo
e democratizou a busca da informação. Além disso,
quando fazemos uma busca, existe intencionalidade na aprendizagem, buscamos
algo que tenha significado para nós, partindo de algo que já
conhecemos. A informação é personalizada, sob medida
para o usuário.
Informática e ensino
– No computador, existem os programas (linguagens de computação,
com regras de concordância, como a gramática de nossa linguagem)
e a parte visual, o resultado de sua execução, que aparece
na tela.
A linguagem Logo, mais conhecida
pelos educadores, é antiga e já não satisfaz, pois
somos diferentes de quando ela foi criada, e o mundo em que vivemos também
é diferente. O aluno precisa, por exemplo, ter disciplina intelectual,
querer aprender.
Quem realmente quer aprender Logo?
Ela é uma outra linguagem, diferente da que usamos para nos expressarmos.
Podemos dizer para alguém ir para outro lugar. Em Logo, precisamos
instruir o computador para que a tartaruguinha gire para um dos lados,
percorra determinado espaço etc. Nosso pensamento não é
só uma lista de comandos, nem a linguagem está preparada
para lidar com ambigüidades. O Logo permite construir algoritmos (estratégias),
mas nossa inteligência não é só isso. Um aluno
pode ter sucesso num cálculo sem todavia entender o que está
fazendo. Pode saber dividir, mas não o que é uma divisão.
Conclusão: a linguagem da máquina é limitada.
O lado bom da programação,
entretanto, é a integração com os alunos, o debate
entre eles e os professores sobre um determinado conceito. É a interação
social, quando o programa mostra os erros e acertos dos alunos.
Flexibilidade – Enquanto a
linguagem estruturada do computador é inflexível, a interface
gráfica permite trabalhar com figuras, ícones, menus explicativos
(um tutor incansável), mouse, telas gráficas de alta
resolução (agradáveis ao olhar). O ícone representa
algo, como o desenho da cartinha sobre o botão do e-mail.
Para isso, tem de ter aceitação social, de forma que quando
o aluno vê o ícone, reconhece de imediato essa informação.
Fazemos continuamente uma filtragem
das informações que nos chegam, recolhendo os dados que nos
interessa para formar uma síntese, criando conceitos, que são
o nosso conhecimento. Quando manejamos um programa de computador, nossa
mente processa informações, representadas por símbolos
que se combinam entre si. Para auxiliar o aluno, os educadores precisam
conhecer melhor esse processo.
Por exemplo, símbolo é
a relação de um objeto com nosso estado mental. Cadeira evoca
a imagem de uma cadeira, cadeira dobrável evoca outra imagem, poltrona
lembra uma terceira imagem. São tipos de cadeiras, mas distinguimos
uns dos outros porque temos a representação mental de cada
um deles.
"Os programadores procuram conhecer
nossos esquemas mentais, para desenvolverem programas cujo uso seja intuitivo.
E nós, conhecemos os esquemas mentais de nossos alunos?", pergunta
Thereza Cristina, lembrando que a grande dificuldade do aprendizado de
deficientes visuais é que eles não possuem as imagens, as
representações visuais dos objetos.
Dois níveis – Num software
de autoria (questionada, a professora informou ser o Everest, representado
pela empresa santista Edusystems), os alunos do Colégio Santista
trabalham nos dois níveis: precisam dominar a linguagem de programação,
mas também ter a preocupação com o aspecto visual
do programa, a interação com o usuário. Escolhido
o tema (Arte), os alunos passaram a levar livros para que as imagens fossem
digitalizadas, querendo colocar "tudo" dentro do CD-ROM.
Depois de escolhido o programa de
autoria a ser usado, eles tiveram que esquematizar no papel a estrutura
das telas, a partir da tela inicial. Eles mesmos perceberam que deveriam
colocar pouco texto na tela inicial, um resumo do tema, e botões
que remetessem a telas secundárias. Preocupados em facilitar a navegação
no programa pelos usuários, usaram o conceito de hipertexto (em
que se pode clicar com o mouse em palavras especialmente grifadas,
obtendo acesso a uma nova tela com informações complementares)
para conectar informações significantes.
A palestrante explicou que essa análise
ainda não está concluída, mas já permite demonstrar
a idéia: não basta uma escola encher a sala de aula de computadores,
ela precisa se preocupar com as novas formas como os alunos vão
interagir com os programas e construir seu conhecimento.
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