Clique aqui para voltar à página inicial  http://www.novomilenio.inf.br/ano98/9810dcr3.htm
*Publicado originalmente pelo editor de Novo Milênio no caderno Informática do jornal A Tribuna de Santos, em 27/10/1998.
Última modificação em (mês/dia/ano/horário): 01/10/00 10:32:53
ENSINO
Estudantes produzem CD-ROM em aula 

Alunos do 2º Ano do 2º Grau no Colégio Santista estão usando software de autoria para produzir um programa multimídia de computador sobre Arte, sem objetivos comerciais, que em novembro (N.E.: de 1998) será transformado em um CD-ROM, com cópias para os estudantes. A experiência vem sendo orientada e acompanhada pela professora Theresa Cristina Maté Zito, que está recolhendo elementos para uma tese sobre o processamento da Educação, como os alunos constróem seu conhecimento. Esse foi o tema de sua palestra no encontro de Tecnologia Educacional realizado no Colégio do Carmo, dia 22 (N.E.: de 10/1998).

A professora começou analisando a razão do computador ter tanto impacto na Educação. A resposta é que o computador altera o processo da informação. Num livro, jornal, filme ou programa de televisão, a informação é preparada para o usuário, em estilo narrativo, com uma seqüência lógica. No computador com acesso à Internet, tudo é muito mais rápido, as informações são renovadas continuamente, gerando uma ansiedade pela informação, as pessoas não querem ser surpreendidas por outras que possuam informações que elas desconhecem. Informação é poder.

O computador em rede barateou o custo e democratizou a busca da informação. Além disso, quando fazemos uma busca, existe intencionalidade na aprendizagem, buscamos algo que tenha significado para nós, partindo de algo que já conhecemos. A informação é personalizada, sob medida para o usuário.

Informática e ensino – No computador, existem os programas (linguagens de computação, com regras de concordância, como a gramática de nossa linguagem) e a parte visual, o resultado de sua execução, que aparece na tela.

A linguagem Logo, mais conhecida pelos educadores, é antiga e já não satisfaz, pois somos diferentes de quando ela foi criada, e o mundo em que vivemos também é diferente. O aluno precisa, por exemplo, ter disciplina intelectual, querer aprender.
 

Quem realmente quer aprender Logo? Ela é uma outra linguagem, diferente da que usamos para nos expressarmos. Podemos dizer para alguém ir para outro lugar. Em Logo, precisamos instruir o computador para que a tartaruguinha gire para um dos lados, percorra determinado espaço etc. Nosso pensamento não é só uma lista de comandos, nem a linguagem está preparada para lidar com ambigüidades. O Logo permite construir algoritmos (estratégias), mas nossa inteligência não é só isso. Um aluno pode ter sucesso num cálculo sem todavia entender o que está fazendo. Pode saber dividir, mas não o que é uma divisão. Conclusão: a linguagem da máquina é limitada.

O lado bom da programação, entretanto, é a integração com os alunos, o debate entre eles e os professores sobre um determinado conceito. É a interação social, quando o programa mostra os erros e acertos dos alunos.

Flexibilidade – Enquanto a linguagem estruturada do computador é inflexível, a interface gráfica permite trabalhar com figuras, ícones, menus explicativos (um tutor incansável), mouse, telas gráficas de alta resolução (agradáveis ao olhar). O ícone representa algo, como o desenho da cartinha sobre o botão do e-mail. Para isso, tem de ter aceitação social, de forma que quando o aluno vê o ícone, reconhece de imediato essa informação. 

Fazemos continuamente uma filtragem das informações que nos chegam, recolhendo os dados que nos interessa para formar uma síntese, criando conceitos, que são o nosso conhecimento. Quando manejamos um programa de computador, nossa mente processa informações, representadas por símbolos que se combinam entre si. Para auxiliar o aluno, os educadores precisam conhecer melhor esse processo.

Por exemplo, símbolo é a relação de um objeto com nosso estado mental. Cadeira evoca a imagem de uma cadeira, cadeira dobrável evoca outra imagem, poltrona lembra uma terceira imagem. São tipos de cadeiras, mas distinguimos uns dos outros porque temos a representação mental de cada um deles.

"Os programadores procuram conhecer nossos esquemas mentais, para desenvolverem programas cujo uso seja intuitivo. E nós, conhecemos os esquemas mentais de nossos alunos?", pergunta Thereza Cristina, lembrando que a grande dificuldade do aprendizado de deficientes visuais é que eles não possuem as imagens, as representações visuais dos objetos.

Dois níveis – Num software de autoria (questionada, a professora informou ser o Everest, representado pela empresa santista Edusystems), os alunos do Colégio Santista trabalham nos dois níveis: precisam dominar a linguagem de programação, mas também ter a preocupação com o aspecto visual do programa, a interação com o usuário. Escolhido o tema (Arte), os alunos passaram a levar livros para que as imagens fossem digitalizadas, querendo colocar "tudo" dentro do CD-ROM.

Depois de escolhido o programa de autoria a ser usado, eles tiveram que esquematizar no papel a estrutura das telas, a partir da tela inicial. Eles mesmos perceberam que deveriam colocar pouco texto na tela inicial, um resumo do tema, e botões que remetessem a telas secundárias. Preocupados em facilitar a navegação no programa pelos usuários, usaram o conceito de hipertexto (em que se pode clicar com o mouse em palavras especialmente grifadas, obtendo acesso a uma nova tela com informações complementares) para conectar informações significantes. 

A palestrante explicou que essa análise ainda não está concluída, mas já permite demonstrar a idéia: não basta uma escola encher a sala de aula de computadores, ela precisa se preocupar com as novas formas como os alunos vão interagir com os programas e construir seu conhecimento.

Veja mais:
Escolas particulares promovem encontro de Tecnologia Educacional
IBM apresenta seu Projeto Colabora