HISTÓRIA DO COMPUTADOR - 31 - O futuro que vem aí
Pesquisas têm aplicação em treinamento e na
direção de veículos
![](../imagens/colorbar.gif) Vem
crescendo rapidamente o interesse por interfaces inteligentes - em que a informação obtida com medidas visuais e/ou psico-fisiológicas do operador
humano é usada diretamente para informar, interagir com, ou controlar sistemas baseados em computador. Esses dados incluem situações de alerta, atenção,
intenção, prontidão e emoção.
Em termos práticos, já existem sistemas em teste como o que percebe quando um motorista
está sonolento, e outros que verificam a capacidade do operador de responder rápida e precisamente a complexas combinações de circunstâncias. Outras
pesquisas visam monitorar o estado de vigilância e a atenção de uma pessoa, o que permite por exemplo aperfeiçoar técnicas de treinamento interativo.
Para esses casos, os equipamentos básicos são os eletrodos para monitorar sinais cerebrais e câmaras com infravermelho para controlar os movimentos
oculares.
Curioso é o projeto Orpheus, o Cd-player afetivo, um sistema de fornecimento de música
digital que toca músicas com base no estado emocional e nas preferências do usuário. Poderia, por exemplo, tocar música triste ao perceber que o usuário
está triste, ou música para mudar esse estado de humor...
Projetos – Já pensaram num programa de conversa (chat) pela Internet, em realidade virtual, no
qual os personagens rissem, chorassem e até ficassem ruborizados? Muitos internautas já conhecem os avatares, personagens que representam o operador
humano num ambiente de realidade virtual. É como se o jogador escolhesse um personagem com suas características e agisse através dele nesse mundo
virtual, para conversar com outros personagens, passear etc.
Óculos de expressão captam expressões faciais,
permitindo que elas sejam expressadas de forma
livre e anônima
O projeto
Affective Avatars, em desenvolvimento pela
pesquisadora Jocelyn Riseberg, considera que os atuais avatares têm uma interface gráfica inexpressiva, e estuda formas de reproduzir as emoções do
operador diretamente nesses personagens.
Máscaras faciais poderiam prover informações sobre movimentação muscular, um sensor de temperatura
facial poderia fazer com que o rosto do avatar também ficasse ruborizado, durante a conversa com um interlocutor, por exemplo, tornando mais real a
presença humana nesse mundo virtual.
Caminho parecido é o seguido pelo projeto
Bruzard, também do Mit Media Lab, enquanto outro
trabalho da pesquisadora Jocelyn, Mood Ball,
objetiva apresentar uma representação simplificada do estado do operador humano – como em uma bola vermelha tridimensional. Por exemplo, o aumento da
batida cardíaca aumentaria a rotação da bola, e uma redução na condutividade da pele mudaria a cor da bola para azul). A idéia seria fazer a pessoa
reagir à representação de seu próprio estado emocional, e as bolas poderiam ser usadas numa conversação via computador para sinalizar o estado emocional
dos parceiros.
Outros pesquisadores estudaram o reconhecimento da
emoção em um ator, utilizando
bio-sensores (de eletromiograma, pressão sangüínea, condutividade da pele,
temperatura e respiração para caracterizar oito estados emocionais diferentes: sem emoção, irritação, raiva, mágoa, amor platônico, amor romântico,
alegria e veneração. Os sinais recolhidos pelos sensores permitiram criar uma classificação através do algoritmo de Projeção Fisher, determinando ainda
que sinais estão relacionados com cada emoção.
Aprender a detectar o sentimento de frustração, através de modelagem de sinais
fisiológicos com algoritmos aprendidos pela máquina, é o escopo do projeto
Frustration Detection. Já o estudo
The Frustration Experiment é um
experimento desenhado especificamente para deduzir uma resposta de frustração, com múltiplos canais de dados para algoritmos de reconhecimento de
padrões.
![](sensingsystem.jpg)
Protótipos de equipamentos sensores biológicos (biosensores)
Uma pesquisa de como os computadores podem ser desenhados para interagir com usuários
humanos – por natureza criaturas sociais e emocionais – começa com o estudo das necessidades emocionais e sociais humanas, e isso também está sendo
feito pelo MIT.
Já o pesquisador Jonathan Klein, do grupo de Computação Afetiva, que lembra: "Hoje somos
intimidados pela tecnologia, usada em sistemas computacionais que nos deixam frustrados. Mas, quando pudermos construir computadores com os quais
possamos interagir em nível emocional, que tenham a habilidade de sentir e responder de acordo, possivelmente não nos sentiremos intimidados ou
frustrados". |