HISTÓRIA DO COMPUTADOR - 38 - O futuro que vem aí
Principais pesquisas são de ambientes inteligentes
O mascote virtual do Projeto Alive
Entre
os trabalhos pesquisados, o principal é mesmo o das Salas Inteligentes, que possuem sensores de presença, câmaras, microfones e outros, para interpretar
os desejos do usuário e atendê-los. Num museu (há testes no Japão), permitiriam que cada visitante recebesse em seu fone de ouvido informações sobre uma
obra exposta, assim que se aproximasse um pouco dela.
Uma casa inteligente reconheceria o dono e abriria as portas para ele (fechando-as depois de sua
passagem), acenderia as luzes automaticamente quando ele entrasse numa sala e poderia inclusive ser programada para um pouco antes de sua chegada
acionar o condicionador de ar ou preparar o cafezinho. Numa empresa, o sistema serviria para controle de segurança, alertando as pessoas que intentassem
penetrar em área para a qual não estivessem autorizadas.
Projeto Alive: interagindo com mascote virtual
O código roda em uma plataforma SGI Indy com CPU R4400 a 175 MHz, com vídeos Vino
ou Galileo e uma câmara JVC-1280. O programa Person Finder (Pfinder – Localizador de Pessoas) processa 10 imagens por segundo, reduzidas 16 vezes em
relação ao tamanho original, e existe um tratamento especial para as sombras das pessoas, entre outros detalhes, através de uma análise do contorno que
aplica os dados a um modelo bidimensional.
A sofisticação chega ao ponto de apagar do modelo referente à pessoa controlada um braço ou uma perna
que estejam faltando na imagem (por estarem fora do campo de visão da câmara, por exemplo), recolocando-os rapidamente no modelo assim que reapareçam,
conforme descrito na tese Pfinder: Real-Time Tracking of the Human Body.
Virtual PAT: um treinador pessoal virtual de
aeróbica
Mascote virtual – O projeto Alive (Artificial
Life Interactive Video Environment) permite que a pessoa dentro de uma sala interaja com animais virtuais, como se eles estivessem mesmo na sala,
vendo o resultado numa grande tela de televisão.
Algo parecido com o que os apresentadores do noticiário meteorológico na televisão fazem hoje: eles
apontam para certos pontos numa parede azul, e na TV aparece como se eles estivessem apontando para um mapa meteorológico em movimento.
Só que o processo é aperfeiçoado: o sistema capta a imagem do usuário, determinando sua altura,
posição da cabeça, das mãos e dos pés e utiliza essas informações para melhorar a interação com os objetos ou personagens virtuais.
Recognition of
Action (Reconhecimento de Ação) é um projeto que analisa as características do movimento humano para classificá-las como atividades (sentar,
abaixar, levantar).
Três crianças em uma KidsRoom
Esse detetor de atividade em tempo real poderá futuramente ser incorporado em
diversos programas de lazer, como o Virtual Personal Aerobics Instructor, ou
Instrutor Virtual Pessoal de Aeróbica, em que uma sessão de ginástica aeróbica pode ser preparada para atender às necessidades e aos desejos do usuário,
usando tecnologias de mídia e algoritmos de visão computadorizada para aumentar a interação do usuário com o programa, até mesmo conversando com o
usuário.
The KidsRoom (A Sala das Crianças), por sua vez, utiliza a experiência
obtida nos outros projetos citados para desenvolver um espaço interativo de brincadeiras infantis, usando principalmente o sistema de reconhecimento de
ação. Já o projeto Smart Spaces foi uma demonstração dessas técnicas feita na
feira Siggraph 1996 de New Orleans (EUA). |