Foto: divulgação do
jogo
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Esta
análise foi colocada no site Adrenaline.com.br por um
internauta português, com o pseudônimo Wingzero - depois banido do grupo, segundo consta na página consultada em 12 de abril de 2009:
Confrontos estranhos
Wingzero
Eis
que um dos jogos mais badalados dos últimos tempos chega finalmente às lojas. Shadowrun é um FPS multiplayer que viveu da premissa do
sistema cross-platform, em que jogadores do PC e Xbox 360 se poderiam encontrar nos mesmos servidores. É certo que jogos como PES 6 permitem
que jogadores do PC enfrentem adversários na PlayStation 2, mas estamos a falar de um género inédito. A FASA Studio acabou por cumprir a promessa de
ligação, mas existe algo neste jogo que não bate certo…
Shadowrun é um dos mais famosos RPGs de tabuleiro existentes, baseado num universo cyberpunk urbano. Este situa-se entre os anos 2050
a 2070, depois de um cataclismo trazer novamente a magia ao mundo. Basicamente, este universo mistura magia, tecnologia e criaturas tolkianas
- elfos, anões, entre outras criaturas mitológicas como minotauros. Além do RPG de tabuleiro, que conta com diversas edições, este universo já
saltou para outras plataformas, nomeadamente jogos de cartas, novelas literárias, e claro, videojogos. A nova versão, de que falamos agora, é o
quarto jogo baseado neste universo, com as restantes adaptações a terem ficado a cargo de outras editoras, para plataformas como a SNES ou Megadrive.
A FASA Studio é curiosamente uma das ramificações da já extinta FASA Corporation. A empresa foi desmantelada há alguns anos, tendo a Microsoft
comprado a produtora de videojogos. Os direitos sobre Shadowrun foram entretanto adquiridos pela Wizkids, mas encontram-se novamente na mesa
de negociações para outra mudança de mãos.
Produção - A produção de Shadowrun não foi fácil, tendo sido alvo de diversos protestos dos fãs do universo original, principalmente
pela direcção e género que o jogo tomou. Produzir um FPS baseado num RPG está longe de ser algo bem aceite, ainda por cima quando a sua principal
fonte de inspiração é Counter-Strike. Nada a ver. Além disso, elementos profundos do universo foram simplesmente deixados de lado.
Shadowrun foi produzido inicialmente sob o motor de Halo, antes da empresa ser adquirida pela Microsoft, em 1999.
O palco de fundo para esta versão de Shadowrun centra-se no Brasil, em Santos, opondo duas facções - os RNA, uma espécie de corporação
anti-criminosa, e os guerrilheiros da The Lineage. A acção gira em torno de um objecto ancião que apareceu, ressuscitando a magia perdida há
milénios.
Mal entramos no jogo somos confrontados com a inexistência de qualquer campanha a solo, que poderia ser interessante neste universo. A única
experiência a solo é um tutorial com oito capítulos que nos ensina a utilizar todos os elementos, incluindo armas, magia ou tecnologia. Segue-se
encontros contra bots, que apesar de uma dificuldade escalável, deixa muito a desejar. Assim, se não tiverem uma conta Gold no Live, o
melhor é acabarem de ler por aqui…
… Ou então fiquem a saber que a experiência online, afinal não é assim tão aliciante! Existem apenas três modos de jogo, longe de serem dos
mais interessantes. Extraction e Raid são basicamente a mesma coisa, envolvendo a captura de um artefacto. A diferença é que num as
duas equipas procuram o artefacto e tentam transportá-lo para um local seguro, enquanto que no outro a mesma coisa acontece, mas com uma equipa a
defender o objecto e a outra a tentar capturá-lo. Por fim, o modo Attrition funciona como Team Deathmatch, sendo necessário eliminar
os adversários da outra equipa. O artefacto funciona aqui como uma forma de localizar a posição dos adversários enquanto o carregam, mas não poderão
atacar com ele na mão.
Com poucos modos, nada originais, o que poderia
tornar-se interessante neste jogo? A mistura de elementos mágicos e tecnológicos que transformam toda a acção. Aqui é que entra a inspiração de
Counter-Strike, com os jogadores a escolherem a sua classe de personagem, entre quatro disponíveis, idênticas para as duas facções. O humano,
elfo, troll e anão são as possibilidades, variando elementos como a força, resistência, velocidade, etc. Cada raça lida melhor com a magia ou
tecnologia, uns mais rápidos, outros mais fortes. Os humanos lidam melhor com a tecnologia e os elfos com a magia, além de serem mais rápidos. Os
trolls são lentos mas muito fortes, enquanto que os anões, que não lidam muito bem com a magia, mais propriamente a regenerar essência,
conseguem obtê-la da melhor forma, sugando-a dos inimigos.
Corra para se equipar - No começo de cada ronda temos alguns segundos para entrar numa loja e comprar armas, magias e tecnologia. O dinheiro
é limitado inicialmente, mas no desenrolar da partida, mediante a prestação individual ou da equipa, a quantia aumenta. Das armas disponíveis temos
as habituais metralhadoras, pistolas, caçadeiras, lança-mísseis, granadas ou uma catana. Não existe muita variedade, e mais uma vez não há inovação.
O que torna a acção diferente, e para alguns viciante, são os diversos objectos que podemos adquirir e usar durante as partidas, repartidos entre
magias e tecnologia. Na magia podemos ressuscitar aliados ou produzir uma árvore de regeneração. Ressuscitar aliados tem que se lhe diga, pois
quando isso acontece, ambos os jogadores ficam ligados por um elo, significando que se quem ressuscitou o outro morrer, rapidamente o ressuscitado
fica sem energia. Além disso, apenas podemos ressuscitar companheiros cujo corpo não tenha sido aniquilado pelos adversários. Por isso, caso vejam
um tipo a disparar à maluca para um cadáver, tem a sua razão de ser.
Outras magias passam pelo Gust, que é a capacidade de lançar uma rajada de ar a um inimigo e fazê-lo ir pelos ares. O Strangle cria
uma armadilha de cristais que puxa os inimigos para uma morte lenta. O Smoke permite que os jogadores se evaporem, tornando-se invisíveis e
invulneráveis por determinado tempo, a não ser que sejam atacados com o Gust. O Summon permite-nos conjurar um monstro que perseguirá
os inimigos. Por fim, o Teleport, como o nome indica, serve para passarmos por paredes, deslocando-se na direcção que queremos. Para utilizar
a magia é preciso ter essência suficiente, uma espécie de barra de maná que se regenera passado um tempo.
Se a magia oferece alguns elementos tácticos importantes, a tecnologia será a meu ver vital para sobreviver. Durante a minha experiência,
rapidamente encontrei em três habilidades tecnológicas o essencial para vingar: o Glider, Enhacend Vision e o Smartlink. O
Glider é a capacidade de darmos saltos sobre-humanos e planar pelo cenário. Saltar até locais mais altos ou observar a correria em baixo é um
dos aspectos mais divertidos, principalmente por muitos dos mapas necessitarem desta habilidade para serem explorados convenientemente. A visão
avançada permite-nos ver durante alguns segundos a posição dos inimigos, num determinado perímetro, mesmo que estes estejam atrás de paredes ou
noutras alas. Para mim este aspecto foi bastante importante, já que raramente conseguia distinguir os inimigos dos aliados, e tendo em causa que o
friendly fire é altamente penalizador, convém saber para quem disparamos. Por isso, também o Smartlink é importante, trata-se de um
upgrade às armas que estão a utilizar, permitindo não só funções de zoom a todas elas, aumentando a pontaria e a sua eficiência, como
também ajuda a identificar inimigos e companheiros.
Das restantes duas tecnologias, começamos pela AntiMagic Generator, que como o nome indica, impede a utilização de magia, drenando a essência
daqueles que estejam no perímetro ou destruindo árvores de regeneração. O Wired Reflexes, enquanto activo, aumenta a nossa capacidade de agir
- saltar mais alto, deslocação mais rápida, assim como reposição de munições mais eficiente.
Aquilo que comprarem pode ser acedido num menu radial, activado premindo um botão. No entanto, apenas podem atribuir três atalhos, que serão
utilizados para os mais usados, certamente. É uma pena que o d-pad tenha sido tão mal aproveitado, apenas permitindo dar algumas ordens aos
bots ou fazer alertas aos companheiros de equipa.
Mapas - Estão apenas disponíveis nove mapas, com um tamanho razoável para receber qualquer dos modos, até 16 jogadores. Outros três mapas,
mais pequenos e adaptados de alguns dos outros servem apenas para pequenas batalhas de Attrition, num máximo de oito jogadores. Os mapas têm
cenários bem inspirados em termos de localizações, como as famosas favelas brasileiras ou outros baseados em áreas místicas. Como mencionei, existem
alguns mapas que necessitam mais do Glider pela sua exploração vertical. Outros mais banais passam-se em complexos industriais ou
semelhantes.
Como já tínhamos observado na versão beta de Halo 3, a procura de partidas é basicamente automatizada. Definimos os mapas onde queremos jogar, os
modos e número de jogadores, com o sistema a procurar adversários ideais pela experiência que temos, baseado nos jogos e performance em cada
partida. No entanto, podem passar-se vários minutos até que o processo esteja concluído, uma seca que não satisfaz os mais impacientes. Além disso,
nem sempre tivemos uma latência constante, com algumas tendências para o lag, principalmente na sincronização dos jogadores no fim de cada
ronda. Poderão unir-se a outros jogadores numa espécie de lista de amigos e saltar juntos para outras partidas, outro aspecto identificado em
Halo 3.
No fim de cada partida, todas as armas compradas, assim como a magia e tecnologia são anuladas, obrigando-nos a começar do zero. Este aspecto não é
muito importante, já que rapidamente compramos o que queremos, mas o que importa é a ausência de qualquer aspecto persistente no decorrer das
partidas, que nos mantenha ocupados, procurando um objectivo. Neste caso, a única coisa a fazer é cumprir os requisitos para desbloquear os
achievements.
Como referido, jogar contra utilizadores de PC é uma realidade. No entanto, não esperem identificá-los durante o jogo, pois não estão assinalados
como tal. Ganhei um achievement por jogar de forma mista, sem qualquer mérito da minha parte. Já os jogadores de PC poderão optar por filtrar
jogos com adversários semelhantes.
Graficamente o jogo encontra-se um pouco limitado e está longe de ser identificado como de nova geração. Em relação às personagens, apesar de
idênticas, não possibilitando a mudança de qualquer skin, estas são bem detalhadas. No entanto as suas animações são simplesmente robóticas,
escapando o uso do Glider em que abrimos uma espécie de asas metálicas de belo efeito. Os cenários, como mencionei, variam entre o detalhado
e o banal. Existem alguns efeitos de neblina e blur interessantes, mas algumas texturas nas paredes são simplesmente banais.
No campo sonoro esperem o frenesi das batalhas, pautadas por diversos aspectos referidos por uma espécie de apresentadora.
Quando uma empresa opta pela produção de um jogo exclusivamente online, existem aspectos importantes a considerar: as pessoas só pagam um
título a full price se este lhe garantir uma experiência inovadora, viciante e com sentido de comunidade. De repente vem-me à cabeça a série
Battlefield ou Guild Wars. Shadowrun está longe de ter esse mérito, sem qualquer campanha a solo, e o modo multiplayer
esgota-se em meia dúzia de horas.
Imagem: logo
do jogo
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