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Publicado originalmente pelo editor de Novo Milênio no caderno Informática
do jornal A Tribuna de Santos/SP, em 2 de dezembro de 1997
Última modificação em (mês/dia/ano/horário): 12/04/00 04:34:54

HISTÓRIA DO COMPUTADOR - 22 - O futuro que vem aí
Medindo a atenção pelo movimento ocular

Repare, nas páginas do jornal, a disposição de textos e imagens: ela segue basicamente um padrão referido pela forma como o leitor vê a página. A pessoa normalmente vê primeiro o que está no canto superior esquerdo, atravessando a página em diagonal para o canto inferior direito, passando ao canto inferior esquerdo e subindo então em diagonal para o canto superior esquerdo. É um condicionamento cultural (e que vale para a leitura de livros ou visualização de uma tela de computador ou cinema): no Oriente, a disposição dos elementos da página segue outros padrões.

Os jornais usam essa técnica na diagramação (distribuição de textos, fotos e anúncios nas páginas). É por isso que a notícia mais importante (na opinião do jornal) costuma estar no canto superior esquerdo da folha.

Conforme o que buscamos encontrar na imagem, o movimento dos olhos muda

Com a possibilidade do controle dos movimentos oculares, está surgindo um novo campo de estudos, genericamente denominado IES (Interest and Emotion Sensitive Media), que explora as medições dos movimentos oculares para determinar os pontos de atenção do espectador num filme, por exemplo. Sabendo-se em que parte de uma imagem a atenção se fixa mais, pode-se obter maior resultado numa peça publicitária. Ou tornar um filme mais atraente para quem o assiste.

A partir dos focos de atenção, seria até possível mudar o roteiro da história apresentada, em tempo real. Se a platéia se interessa mais por certo personagem, a história pode seguir por um caminho que enfoque mais esse personagem. Algo parecido com aquelas histórias em que você escolhe o final, só que de forma bem mais interativa e subjetiva (a pessoa nem faria uma opção formal, ela ocorreria automaticamente a partir de seus movimentos oculares).

Técnicas como a compressão de imagens (padrão MPEG) e o disco compacto interativo (CD-I) já estão disponíveis, e a técnica de hiperlinks (visíveis ou não pelo usuário) também pode ser utilizada nas imagens (como nos mapas clicáveis de muitas páginas Web da Internet). Tais técnicas já são usadas nos games tipo Doom e sucessores – a diferença seria o controle ocular substituir o joystick.

Comunicação multimodal: os olhos fixam o triângulo, a voz dá o comando de mover e o dedo indica a nova posição

Multimídia – Esse controle do movimento ocular pode ser adicionado a outras respostas do usuário (pulsação, ondas neurais, impulsos elétricos musculares e outros dados recolhidos por sensores diversos) para provocar alterações instantâneas na mídia utilizada (a seqüência de um filme ou de um jogo, por exemplo), aumentando a interatividade inconsciente (isto é, as reações involuntárias do espectador de um filme sendo usadas para alterar a seqüência, fazendo com que ele se sinta “dentro” da história).

Por outro lado, o uso de diferentes sensores já permite, por exemplo, a pessoa olhar para um objeto na tela do computador e movimentar a mão como se estivesse mudando esse objeto de lugar, obtendo o efeito correspondente na tela. Com um simples olhar do usuário para um objeto, sensores da direção do olho permitem ao computador identificar esse objeto. Um sensor de sinais elétricos musculares pode receber ao mesmo tempo a ordem de movimentá-lo na tela conforme os sinais que o cérebro do usuário enviou às mãos, como explicam os pesquisadores dinamarqueses.

EyeCatcher – Em junho de 1995, eles apresentaram ao público o protótipo de um equipamento assim, que denominaram EyeCatcher (em dinamarquês, Blikfangeren), composto por projetores de vídeo e slides, uma tela, um par de óculos especiais fixos (para evitar o movimento da cabeça), uma fonte de luz infravermelha, uma câmara infravermelha, um computador com drive de CD e um videocassete. O usuário espera 20 segundos pela calibração dos instrumentos ao seu olho (deve olhar para nove pontos diferentes na tela). Feito esse ajuste, ele pode selecionar com os olhos entre quatro itens de menu: ler um texto projetado na tela, ver uma imagem ou um clipe de filme, ou sair.

Ao ler o texto, por exemplo, são medidos a velocidade da leitura, o número de releituras de partes do texto e o caminho feito pelos olhos. Um texto chato pode assim ser substituído por outro mais atrativo ou de leitura mais fácil. Da mesma forma, ao ver imagens fixas ou em movimento, o espectador fornece dados para pesquisas sobre os pontos mais interessantes de uma cena.

No experimento dinamarquês, foram anotados casos curiosos, como o de um jovem - cansado de usar os óculos especiais – ser substituído por um amigo, que simplesmente continuou, sem passar pela recalibragem. Também um adulto, depois da calibração, afastou-se dos visores especiais para colocar seus óculos de grau, voltando a operar o sistema sem necessidade de recalibrá-lo. Isso indicou a possibilidade de se criar aplicações públicas usando controles mais genéricos (dispensando a calibração prévia para cada usuário).

Esquema do experimento EyeCatcher realizado em Copenhague