HISTÓRIA DO COMPUTADOR - 22 - O futuro que vem aí
Medindo a atenção pelo movimento ocular
Repare,
nas páginas do jornal, a disposição de textos e imagens: ela segue basicamente um padrão referido pela forma como o leitor vê a página. A pessoa
normalmente vê primeiro o que está no canto superior esquerdo, atravessando a página em diagonal para o canto inferior direito, passando ao canto
inferior esquerdo e subindo então em diagonal para o canto superior esquerdo. É um condicionamento cultural (e que vale para a leitura de livros ou
visualização de uma tela de computador ou cinema): no Oriente, a disposição dos elementos da página segue outros padrões.
Os jornais usam essa técnica na diagramação (distribuição de textos, fotos e anúncios nas
páginas). É por isso que a notícia mais importante (na opinião do jornal) costuma estar no canto superior esquerdo da folha.
Conforme o que buscamos encontrar na imagem, o movimento dos
olhos muda
Com a possibilidade do controle dos movimentos oculares, está surgindo um novo campo de
estudos, genericamente denominado IES (Interest and Emotion Sensitive Media), que explora as medições dos movimentos oculares para determinar os pontos
de atenção do espectador num filme, por exemplo. Sabendo-se em que parte de uma imagem a atenção se fixa mais, pode-se obter maior resultado numa peça
publicitária. Ou tornar um filme mais atraente para quem o assiste.
A partir dos focos de atenção, seria até possível mudar o roteiro da história apresentada,
em tempo real. Se a platéia se interessa mais por certo personagem, a história pode seguir por um caminho que enfoque mais esse personagem. Algo
parecido com aquelas histórias em que você escolhe o final, só que de forma bem mais interativa e subjetiva (a pessoa nem faria uma opção formal, ela
ocorreria automaticamente a partir de seus movimentos oculares).
Técnicas como a compressão de imagens (padrão MPEG) e o disco compacto interativo (CD-I)
já estão disponíveis, e a técnica de hiperlinks (visíveis ou não pelo usuário)
também pode ser utilizada nas imagens (como nos mapas clicáveis de muitas páginas Web da Internet). Tais técnicas já são usadas nos games tipo
Doom e sucessores – a diferença seria o controle ocular substituir o joystick.
Comunicação multimodal: os olhos fixam o triângulo, a voz dá o comando de mover e o dedo indica a
nova posição
Multimídia – Esse controle do movimento ocular pode ser adicionado a outras
respostas do usuário (pulsação, ondas neurais, impulsos elétricos musculares e outros dados recolhidos por sensores diversos) para provocar alterações
instantâneas na mídia utilizada (a seqüência de um filme ou de um jogo, por exemplo), aumentando a interatividade inconsciente (isto é, as reações
involuntárias do espectador de um filme sendo usadas para alterar a seqüência, fazendo com que ele se sinta “dentro” da história).
Por outro lado, o uso de diferentes sensores já permite, por exemplo, a pessoa olhar para
um objeto na tela do computador e movimentar a mão como se estivesse mudando esse objeto de lugar, obtendo o efeito correspondente na tela. Com um
simples olhar do usuário para um objeto, sensores da direção do olho permitem ao computador identificar esse objeto. Um sensor de sinais elétricos
musculares pode receber ao mesmo tempo a ordem de movimentá-lo na tela conforme os sinais que o cérebro do usuário enviou às mãos, como explicam os
pesquisadores dinamarqueses.
EyeCatcher – Em junho de 1995, eles apresentaram ao público o protótipo de um
equipamento assim, que denominaram EyeCatcher (em dinamarquês, Blikfangeren), composto por projetores de vídeo e slides, uma tela, um par de óculos
especiais fixos (para evitar o movimento da cabeça), uma fonte de luz infravermelha, uma câmara infravermelha, um computador com drive de CD e um
videocassete. O usuário espera 20 segundos pela calibração dos instrumentos ao seu olho (deve olhar para nove pontos diferentes na tela). Feito esse
ajuste, ele pode selecionar com os olhos entre quatro itens de menu: ler um texto projetado na tela, ver uma imagem ou um clipe de filme, ou sair.
Ao ler o texto, por exemplo, são medidos a velocidade da leitura, o número de releituras
de partes do texto e o caminho feito pelos olhos. Um texto chato pode assim ser substituído por outro mais atrativo ou de leitura mais fácil. Da mesma
forma, ao ver imagens fixas ou em movimento, o espectador fornece dados para pesquisas sobre os pontos mais interessantes de uma cena.
No experimento dinamarquês, foram anotados casos curiosos, como o de um jovem - cansado de
usar os óculos especiais – ser substituído por um amigo, que simplesmente continuou, sem passar pela recalibragem. Também um adulto, depois da
calibração, afastou-se dos visores especiais para colocar seus óculos de grau, voltando a operar o sistema sem necessidade de recalibrá-lo. Isso indicou
a possibilidade de se criar aplicações públicas usando controles mais genéricos (dispensando a calibração prévia para cada usuário).
Esquema do experimento EyeCatcher realizado em Copenhague
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