NOTÍCIAS 2002
Software Maya presente em Senhor dos Anéis
É raro uma empresa de efeitos visuais colocar seu foco somente
em um projeto. Mas é esperado, para não dizer necessário, quando o projeto é trazer para as telas a trilogia épica O Senhor dos
Anéis, de John Ronald Revel Tolkien.
Jon Labrie, gerente técnico da Weta Ltd., empresa de produção, pós-produção e efeitos
visuais, sediada em Wellington, Nova Zelândia, responsável pela criação dos efeitos para o filme, diz que criaram a empresa para
trabalhar especificamente neste projeto. "Começamos as pesquisas para o primeiro filme no final de 1997. Desde então, não
trabalhamos em nada mais e nada mais faremos até o término do terceiro filme, em 2003". A trilogia compreende A Sociedade dos
Anéis, lançada em 2002; ano; As Duas Torres e O Retorno do Rei, com lançamentos previstos para o Natal de 2002 e o
de 2003, respectivamente.
O primeiro filme contém 570 efeitos digitais, do elaborado e sobrenatural ambiente
tridimensional até as fantásticas criaturas, gigantescos exércitos de soldados e camponeses e os fotorealísticos dublês dos nove
principais atores do filme. Após o término do terceiro filme, os artistas digitais da Weta terão completado mais de 1800 cenas de
efeitos visuais avançados. Para conseguir completar tamanho esforço, ao longo dos anos, a Weta contratou alguns dos mais talentosos
artistas do mercado, vindos de diferentes países. Este número é hoje de 150 pessoas.
A empresa também tem crescido com equipamento e programas topo de linha, suficientemente
robustos e confiáveis para alcançar os desafios inerentes às criações dos efeitos digitais da trilogia. O equipamento que a Weta
escolheu consiste principalmente de estações gráficas Silicon Graphics Octane e workstations com duplo processador 320 e 230
baseados na plataforma Linux.
"O software de animação 3D escolhido foi o Maya, da Alias/Wavefront, a principal aplicação
3D da empresa", diz Jon. "Começamos a usar o Maya assim que foi lançado em 1998. Ficamos rapidamente impressionados com o nível de
funcionalidade que conseguimos e até hoje não encontramos outro programa que fornecesse tanta flexibilidade e poder".
Benefícios do Maya - O Maya atende
às necessidades da Weta por diversas razões. Uma das mais importantes é a capacidade de serem criados scripts em MEL
(linguagem de programação do Maya) e modificar a interface do programa (API - Aplication Program Interface). "Usamos muito MEL e API
para personalizar o Maya nos desafios encontrados durante o projeto", acrescenta Labrie.
Outros profissionais na Weta concordam com a importância da capacidade de se escrever
scripts em MEL e do API. "Por exemplo", diz o supervisor de 3D, Wayne Stables, "aproximadamente metade dos dublês digitais são
animados via captura de movimentos. Normalmente guardamos os dados da movimentação no formato AMC, que é um formato da Acclaim. Para
entrar com estes dados no Maya é necessário apenas criar um importador de dados".
O supervisor de animação, Adam Valdez, diz que, "pelo fato do Maya ser um sistema aberto,
escrevemos diversos plug-ins e expressões para que nossos personagens façam exatamente o que queremos. Nem todos os programas
permitem essa rotina, sendo essa uma das grandes vantagens do programa para a animação".
Outra razão da padronização do Maya é a variedade de ferramentas de modelagem. "Tivemos que
utilizar diversas tecnologias para realizar as tarefas de modelamento em O Senhor dos Anéis. As criaturas foram construídas
com modelos NURBS, os exércitos construídos com modelos poligonais, que são mais leves, e estamos investigando o uso de
subdivision surfaces para a criatura herói e para os dublês digitais para os filmes restantes", diz Matt Aitken, supervisor dos
modelos digitais.
E para as funcionalidades de iluminação, diz Wayne, não há concorrentes. "Se quisermos fazer
uma luz seguir um caminho, ou animar esta luz com expressões, podemos fazer dentro do Maya. Podemos ajustar as luzes com liberdade e
facilidade. As ferramentas para iluminação do programa são poderosas e completas".
Criando o Troll da Caverna - Um dos principais desafios para o departamento de
modelamento, diz Matt, foi a construção do Troll da Caverna. Sendo o Troll um dos modelos em NURBS, foi importante que ele parecesse
e se movesse com realidade, e ainda ser possível animá-lo.
Para conseguir este efeito, a equipe criou uma animação do Troll derivada de dados 3D,
obtida por digitalização a laser a partir de um modelo real. “A superfície de deslocamento do Troll é composta de 3,7 milhões de
vértices de controle, sendo um modelo bastante pesado”, comenta Matt. "O Maya conseguiu manipular este grande modelo com extrema
facilidade". Além da modelagem, o Troll também trouxe desafios para as equipes lideradas por Adam Valdez e para o supervisor de
Criaturas, Eric Saindon.
Em uma das seqüências de 45 quadros, nove membros da Sociedade, presos em uma armadilha na
tumba do Lorde Anão, são descobertos pelos orcs que tinham conquistado os subterrâneos da cidades dos anões. Os orcs trazem com eles
o Troll, carregando um enorme martelo de ferro, e a Sociedade deve lutar com os orcs enquanto o Troll pratica o massacre. "Esta cena
tem várias movimentos de câmeras dinâmicas, ação frenética, e interação entre o Troll digital e o ambiente real, atores reais da
Sociedade, e a Sociedade digital", diz Adam. "Várias coisas são animadas simultaneamente nesta cena".
O departamento de 2D criou pontos de rotoscopia para os objetos que tinham que ser separados
da imagem de fundo. O departamento de câmeras estabeleceu que a câmera 3D junto com os objetos 3D interagisse com a cena. "Quando
fizemos a sobreposição destas duas partes, trouxemos a tomada de câmera do Maya. Pudemos então visualizar onde o Troll foi colocado
no ambiente 3D, quais os elementos 2D necessários para separar na frente dele, e como era preciso interagir com os objetos 3D no
espaço", disse Adam.
Eric Saindon completa, dizendo que o Troll apresentou desafios para o seu departamento, em
termos de conseguir que um personagem, de supostamente 5,5 metros de altura, se movesse mostrando como é grande e pesado. "Fazer com
que os músculos e a pele do Troll parecessem com os de um personagem real, ao invés de um personagem digital foi difícil", nota
Eric. "Mas o Maya foi muito bom para isso porque, sendo aberto, pudemos escrever um sistema de músculos com a dinâmica e o molde
exato do esqueleto da Criatura. Usamos o sistema de músculos para criar a animação do esqueleto, que por sua vez, gerou a animação
do modelo NURBS do Troll. Na realidade, toda a criação da pele foi feita com o plug-in de músculos".
Dublês digitais - Outro desafio no
primeiro filme foi a criação dos dublês digitais da Sociedade, que são vistos em diversas cenas, muitas vezes bem próximos da
câmera. “Os nove personagens da Sociedade são o foco do primeiro filme”, diz Matt. “Os dublês digitais, usados sempre que algo muito
perigoso ou impossível de ser feito pelos atores reais, tinham que ser perfeitos para o olhar detalhado das platéias”.
Para criar os dublês digitais, a equipe digitalizou um homem genérico e usou as ferramentas
de deformação do Maya para criar modelos de corpos com várias formas. Foram digitalizadas a laser as faces dos atores reais, com
diferentes expressões faciais. A equipe de modelagem passou os modelos NURBS resultantes para o departamento de personagens, que os
utilizou para construir uma biblioteca de expressões faciais. Os modelos foram então enviados para os animadores, que deram vida aos
corpos no Maya e usaram a função Blend Shape para animar as faces, combinando uma forma de face com a outra.
Um componente principal dos dublês digitais são as roupas, criadas no Maya Cloth. "Não
teríamos conseguido criar as roupas sem ser com o Maya", garante Eric Saindon. "Foi a salvação da graça dos dublês digitais".
Primeiro, eles criaram as cabeleiras dos personagens, escrevendo um plug-in para modelar e criar curvas de cabelos. Os
animadores também usaram o Maya Cloth para animação dinâmica e escreveram scripts MEL para a aparência dos cabelos e
preparação da renderização da imagem.
Cumprindo os prazos - O Maya também ajudou a equipe nos desafios da renderização. Uma
das preocupações no primeiro filme foi Barlog, um personagem composto de fogo e fumaça. "No primeiro filme tínhamos sérias
restrições de tempo", relembra Wayne Stables. Mas ele cita que a equipe foi capaz de rapidamente renderizar aproximadamente 30
cenas, exibindo Barlog dentro do prazo de oito semanas.
Wayne também cita como desafio um dos ambientes 3D do filme. "Em uma cena, a Sociedade tinha
que ser mostrada correndo sobre uma ponte. A ponte era uma modelo em miniatura, e a Sociedade deveria ser digital. Quando começamos
a compor a Sociedade na cena, não funcionava em termos de composição e tempo. Para tornar as coisas piores, repassar a cena
novamente não era uma opção. Ou a equipe tinha que corrigir a cena no Maya, ou a cena deveria ser cortada".
Para fazer a cena de 17 segundos funcionar, a equipe reconstruiu as placas da ponte no Maya
e criou um novo movimento virtual da câmera. "O resultado é perfeito. Você realmente não consegue dizer que foi um movimento de
câmera diferente do original", diz Wayne.
Enquanto o filme A Sociedade dos Anéis está sendo exibido nos cinemas, os artistas da
Weta estão a caminho de completar os efeitos digitais do segundo filme, As Duas Torres, um novo conjunto de desafios.
"Não podemos dizer muita coisa a respeito do segundo filme agora, mas podemos dizer que estaremos
tratando com um novo conjunto de personagens, que serão muito mais complexos", revela Eric. "Estamos no processo de mudança para o
Maya 4, que possui muitas ferramentas novas que serão utilizadas no próximo filme". |