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NOTÍCIAS 2002 - JOGOS
Lançada a 3ª série de Os Caça-pistas

Considerado ideal para crianças da terceira série do ensino fundamental, o novo volume de Os Caça-Pistas apresenta uma seqüência de aventuras com situações instigantes, de forma motivadora e coerente com a dinâmica da aprendizagem contemporânea. Desenvolvido pela mesma equipe produtora da série Coelho Sabido, e da versão para 4ª série (lançada em 11/2001), chega às lojas brasileiras pela Divertire/Melhoramentos o jogo educativo Os Caça-Pistas 3ª série, volume indicado para crianças na faixa etária de 7 a 10 anos que estejam cursando as séries iniciais do ensino fundamental (de 1ª a 4ª série do primeiro grau).

Usando a dinâmica dos atraentes jogos de aventura, este CD-ROM propicia a aprendizagem ativa, controlada pela própria criança, já que permite representar idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões, depurando o processo de aprendizagem. Procurando fugir ao estereótipo dos jogos educacionais, "é instigante, divertido e curioso", destacam os produtores. Desenvolvido numa temática de ação e mistério, ele leva a criança a solucionar problemas, ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades e reforça o conteúdo de Linguagem, Matemática, Ciências, Geografia e Lógica.

Os Caça-Pistas 3ª série

Enredo - Tudo acontece numa floresta, onde o Doutor Pitágoras, um famoso naturalista que desenvolvia um trabalho com animais, é seqüestrado. O fato traz à tona uma velha lenda: há mais de mil anos, ali existia uma cidade perdida chamada Numéria, que vivia atormentada pelo Matra, uma criatura terrível que atacava os bichos da floresta. Os numérios conseguiram capturar o Matra, trancaram-no num calabouço e abandonaram a cidade. Antes, porém, fecharam o portão da cidade com uma chave de ouro, partiram a chave em dois pedaços e enterraram cada um deles em um lugar diferente da floresta, para que apenas os sábios e os corajosos conseguissem entrar na cidade. Agora, os Caça-Pistas não descartam a possibilidade do sumiço do Dr. Pitágoras ter alguma relação com essa história. Está armado, assim, um ambiente lúdico, que será palco de inúmeras atividades educativas, onde a reflexão e a capacidade de decisão serão privilegiadas.

Em determinada fase da aventura, por exemplo, em uma das atividades de Matemática, (as atividades estão organizadas pelas áreas de conteúdo), há um poço perigoso que precisa ser cercado, e o usuário pode utilizar estratégias diferentes para calcular o perímetro do poço, cercá-lo e evitar acidentes. Em outra, de Lógica, alguns animais estão ingerindo gosma envenenada e ficando malucos. Os jogadores devem trancá-los à chave até que tudo volte ao normal. Para que a chave entre na fechadura, porém, é necessário usar palavras corretas, que incluem sinônimos, antônimos, coletivos e analogias diversas.

Já em uma das atividades de Geografia, é necessário localizar o destino de cada pássaro para que a viagem de férias da ave possa acontecer. Para isso, o jogador precisa reconhecer regiões, países, estados, capitais, produção local, características geográficas e pontos turísticos. Outro exemplo de atividade que mostra o quanto a criança é estimulada está no conteúdo de linguagem. Para libertar os animais e resgatar o doutor Pitágoras, o usuário precisa construir cinco pontes, utilizando conhecimentos como sinônimos, antônimos, sílabas tônicas, categorias de palavras e classes gramaticais.

Os Caça-Pistas 3ª série

Quatro níveis - Mas esses são apenas alguns exemplos, já que cada atividade tem quatro níveis de dificuldade e mais um desafio, e cada nível exige uma competência diferente para a execução da tarefa proposta em determinada etapa da aventura. Ou seja, a criança pode brincar e aprender com esse jogo durante vários estágios de conhecimento.

O nível 1, por exemplo, é indicado para crianças que estejam cursando o segundo semestre da 1ª série e as que estejam no início da 2ª série. Se o usuário optar por esse nível, as atividades explorarão as habilidades comuns a essa faixa etária. Meses depois, quando a criança estiver cursando o segundo semestre da 2ª série, o nível mais indicado para ela será o 2, que trará novas propostas e estratégias, enquanto o nível 3 será melhor explorado quando ela cursar a 3ª série, e o nível 5 (ou desafio) será para o início da 4ª série. Outra característica do jogo é que a criança pode seguir o enredo ou fazer as tarefas independentemente da história.

O programa requer como configuração mínima computador PC com processador Pentium 166 MHz ou superior, 32 MB de memória RAM, 24 MB livres no disco rígido, leitor de CDs 4x, placa de som compatível com Windows, vídeo SVGA e Windows 95/98/ME.